Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[COF2] Vous en attendez quoi ? 1907

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

avatar
Renfield

"Et je souhaites que le jeu propose plein de petites options variées."--> c'est ce que propose COG tout au long des chapitres, dans la marge intitulée "option".

C'est très pratique car ainsi on a la règle et dans la marge des propositions d'options associées.

Il y aussi un chapitre de règles additionnelles auquel est associé un système de 3 icônes pour indiquer le(s) type(s) d'univers auxquelles s'appliquent ces règles : hard-science, space-opéra ou les deux.

COF 2 pourrait reprendre ces principes.

avatar
Laurendi

C'est pas HD ça? Bah ça doit être compatible. Après tout j'utilise COF pour Paorn alors...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Laurendi
avatar
The Old One

Peux tu préciser parce que l'option magie Vancienne est très différents du reste par exemple.

Sur le point des voies je suis d'accord c'est éparpillée partout et c'est peu lisible.

avatar

Et donc, je pense que ceux qui veulent faire de COF un GURPS à la française, se trompent de crémerie, bien que l'idée ne soit pas mauvaise du tout.

Renfield

Personnellement, je trouve que c'est le cas, en fait. Enfin, la gamme complète de Chroniques Oubliées, pas Chroniques Oubliées Fantasy tout seul. Quand on a les trois (Chroniques Oubliées Fantasy, Chroniques Oubliées Contemporain et Chroniques Oubliées Galactiques), on peut tout faire...

Mais la différence entre Chroniques Oubliées et GURPS, c'est que GURPS propose toutes les règles d'un côté, et des suppléments pour chaque univers particulier (avec des indications pour savoir quelle règle utiliser ou non) ensuite. Chroniques Oubliées, lui, coupe les choses en trois. Les règles pour la Fantasy, les règles pour tout ce qui est plus ou moins contemporain et les règles pour la SF. C'est donc juste une question de présentation.

Et, personnellement, les deux manières de faire me vont car elles ont toutes les deux leurs avantages et leurs inconvénients. Avec Chroniques Oubliées, on a trois fois les règles de base et avec des différences qui demandent du coup un peu de travail si on veut faire des mélanges de genre (comme Starfinder par exemple). Avec GURPS, on n'a les règles qu'une fois et les mélanges de genre sont extrêmement faciles à effectuer (aucun travail d'adaptation n'est nécessaire), mais on se paye des règles très longues (500 pages pour le Basic Set, ouch !) dont on abandonne la plupart selon l'univers auquel on joue.

C'est pour ça que j'aime bien Chroniques Oubliées Fantasy tel qu'il est. Il n'est pas universel à lui tout seul, il est clairement orienté Fantasy (et uniquement fantasy, même s'il elle peut être plus ou moins low ou high), mais il le fait très bien.

Pour la magie, certes, je trouve que ce n'est pas forcément très lisible. Il y a parfois des sorts dans une voie au milieu d'autres capacités qui ne sont pas forcément des sorts... Mais l'avantage, c'est que tout est traité de la même manière. Un sort, c'est une capacité comme une autre. Et ça, ça me plait. Les jeux où la magie constitue un système à part me plaisent moins parce que dans mon esprit (et ce n'est qu'un point de vue discutable), apprendre à lancer un sort, c'est la même chose qu'apprendre une manière de se battre particulièrement efficace ou toute autre ensemble de techniques permettant d'obtenir un résultat (dès lors qu'on considère que la magie existe et peut s'apprendre, évidemment).

avatar

Un sort, c'est une capacité comme une autre. Et ça, ça me plait. Les jeux où la magie constitue un système à part me plaisent moins parce que dans mon esprit (et ce n'est qu'un point de vue discutable), apprendre à lancer un sort, c'est la même chose qu'apprendre une manière de se battre particulièrement efficace ou toute autre ensemble de techniques permettant d'obtenir un résultat (dès lors qu'on considère que la magie existe et peut s'apprendre, évidemment).

Entièrement d'accord. J'ai joué quelque fois à pathfinder et je n'arrivais à me retrouver dans tout ces sorts (alors que je n'étais que niveau 2). À la limite faire comme le propose Ulti et donner plus de choix dans une capa.

P.-S. : loin de moi l'idée de critiquer PF (la preuve : je viens de l'acheter et je veux en maitriser qlq aventures).

avatar
The Old One

Moi ça va j'aime bien. Mais j'y apporte souvent des ajustements "maison".
Pour commencer, je déteste la magie Vancienne... Mais je n'aime pas non plus quand la magie est illimitée. Donc j'utilise les règles de points de Mana. Cependant, je trouve les règles de "compensation" trop forte (magie rapide et puissante). Donc je joue sans. Il m'arrive de proposer des voies ou objets magiques qui permettent de faire de la magie rapide ou puissante, mais au prix d'un surcoût de point de mana à utiliser, et pas au niveau 1.J'aimerai faire de même pour rendre des sorts de soutien multi-cible en multipliant le coût en mana par le nombre de cible par exemple. Il faut que ce soit un vrai choix tactique. Je crois qu'il y a une voie du mana dans le Compagnon pour faire ça, mais je ne l'ai pas testé.

J'ai parfois des joueurs qui aiment l'idées des "écoles" de magie. Style : "Je veux faire de la magie de glace !"
Dans ce cas, je pioche des sorts de différentes voies et/ou je change des descriptions ou effets pour coller à l'envie du joueur. Adieu la flèche enflammée, et boujour la Stalactite qui inflige des dégâts d'engelure sur le temps en lieu et place des dégâts de brûlure. Et je prend la "voie de la Mutation" de l'invocateur, mais en justifiant qu'il ne s'agit pas de mutations mais d'armes/armures/équipements créées avec de la glace.

Donc de mon côté, même si je tord les règles pour qu'elles correspondent à mes attentes et à celles de mes PJs, je ne vois pas trop de soucis avec la magie. On en parle en session 0 à la création de personnage avec mes joueurs et ça fait l'affaire.

Je peux comprendre cela dit que certaines personnes aimerait un système moins "linéaire" par achat de sort. Ca n'a jamais été le cas à ma table. Je peux aussi comprendre les critiques concernant la magie en armure. Un chevalier capable d'utiliser la magie pour booster sa défense et enflammer sa lance, ca semble très stylé! Mais ce n'est pas si simple à faire en respectant de manière bête et méchante les règles actuelles. Ca ne s'est jamais présenté à moi, mais il a déjà des solutions qui ont été proposées sur le forum, et au pire je tordrais quelques règles.

avatar

"Et je souhaites que le jeu propose plein de petites options variées."--> c'est ce que propose COG tout au long des chapitres, dans la marge intitulée "option".

C'est très pratique car ainsi on a la règle et dans la marge des propositions d'options associées.

Il y aussi un chapitre de règles additionnelles auquel est associé un système de 3 icônes pour indiquer le(s) type(s) d'univers auxquelles s'appliquent ces règles : hard-science, space-opéra ou les deux.

COF 2 pourrait reprendre ces principes.

Alf

Ca existe aussi dans COF 1 clin d'oeil même si c'est plus regroupé

avatar
Tiramisu Rex

JD a produit 2 documents supplémentaires pour les 5 royaumes :

  • COF
  • Pathfinder 1
avatar

Il y a quelques trucs aperçu dans COG que j'aimerais bien voir dans COF. La suppression du score sur 20 pour les caracs, PER au lieu de SAG, la nouvelle formule de l'initiative, les talents / avantages.

J'aime bien aussi les règles de PM de TdA (même si je nai pas encore eu l'occasion de les essayer) et la façon de construire le perso (formations martiales, talents magiques et choix de voie parmis pleins), ça permet vraiment d'explorer des concepts de perso très sympa.

avatar

J'aime bien le passage de CO mini avec la regle de l'avantage au lieu du +X selon le rang de la voie.

et je trouve intéressant pour la magie comme le rang Arcanes mineurs de CO mini, le fait que nous ayont 2 sorts au lieu de 1.

Je trouve que COF limite trop le coté versatile de la magie

L'idée deja lu sur ce sujet de avoir une sorte de regle pour les rangs type :

Rang 1 combat Rang 2 Utilitaire/comp/autres ...

et que ceci peut s'inverser selon les voies Rang 1 Utilitaire/comp/autres ... Rang 2 combat...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
avatar

Il y a quelques trucs aperçu dans COG que j'aimerais bien voir dans COF. La suppression du score sur 20 pour les caracs, PER au lieu de SAG, la nouvelle formule de l'initiative, les talents / avantages.

J'aime bien aussi les règles de PM de TdA (même si je nai pas encore eu l'occasion de les essayer) et la façon de construire le perso (formations martiales, talents magiques et choix de voie parmis pleins), ça permet vraiment d'explorer des concepts de perso très sympa.

Neeko

Pour la SAG, COF est le seul jeu où c'est encore le cas. C'est déjà la PER en COC.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Nighthawk-69975
avatar
Laurent Kegron Bernasconi

Je plussoie pour la PER a la place de sagesse, ça serait vraiment bien. Mais pour les classes divines ça limiterait d'avoir seulement l'int comme caractéristique non ?

avatar

Je rejoins l'équipe qui encourage de se baser sur COC/COG plutôt que de simplement faire une mise à jour de COF1. mort de rire

Si je devais classer les pincipaux D&Dlikes en terme de "crush" je dirais: "l'OSR", COF, DD5, DD3 et PF2. De mon point de vue, les 2 gros avantages de CO(F) sont sa flexibilité et sa légéreté. Ca n'a donc pas de sens de vouloir trop se rapprocher de PF2. Au contraire, vu que OneD&D sera probablement une version "épurée" de DD5, COF2 aurait intérêt à faire de même (sans verser vers le simpliste évidemment) pour rester le produit d'initiation au jdr fantastique de la francophonie. La clé, ça va donc aussi être la clarté de l'ouvrage.

J'aime beaucoup COF pour plusieurs raisons:

  • abandon des classes au profit du système de profil (action, aventure, réflexion).
  • Bcp plus de variété en terme d'aventure et de style de jeu (le coté boite à outils).
  • L'ajout d'un trait qui est propre à chaque personnage (mécanisme renforcé dans COG mais qui pourrait aussi être l'équivalent du background de DD5).
  • abandon de la SAG au profit de la PER (c'est plus annecdotique, je le reconnais moqueur ).

COG a introduit quelques changement de mécaniques que je trouve excellents:

  • Abandon des valeurs de caractéristique au profit des mod
  • Seulement 5 types de bonus/malus (caractéristique, compétence, équipement, situation & chance) allant de - 5 à +5 (-10/+10 pour COF).
  • système de Niveau de vie (optionnel mais qui facilite la vie quand le loot n'est pas central).
  • Mécanique avancée pour créer son propre profil.

Les voies sont une des originalités et la grande force de CO. J'aime beaucoup l'amélioration amené par TA de:

  • une voie liée au "statut social",
  • une voie liée à "l'héritage" (on va éviter le terme de race clin d'oeil )
  • des voies de savoir-faire.

J'approuve à 100% l'idée de Monstres de mettre tous les rangs au même prix (surtout avec des joueurs très occassionnels).

Caractéristiques + Profils (Voies) + traits, ça nous donne a des persos facile à construire tout en étant très variés. Rien n'empêche de garder les classes mais comme "exemple" de construction (une sorte de création simplifiée)... On oublie par contre les malus liés aux profils "hybrides" et le fait que certaines armes/armes ne sont maitrisées que par certaines classes.

Je suis pas fan de l'utilisation du d12 quand un PJ est affaibli (je préfère le système d'avantage/désavantage de DD5). Mais si on le garde, je pense que les d20 et d12 devraient être réservés aux tests et attaques. De cette manière, les d4, d6, d8 et d10 seraient réservés au DV, DM et consommables. Je ne compte plus les fois où mes joueureuses ont mis 3 siècles à identifier quel dés est quoi.

Tant que j'y suis, pour les DV, se limiter à d6, d8 et d10 permettrait d'avoir un peu plus d'équilibre entre personnages. Pareil pour les DM, inutile de multiplier les combinaisons possibles (en plus on gagne de la place sur l'écran):

  • Armes "courtes" (ou de jet) : d4.
  • Armes à 1 mains (ou de tir) "courantes" : d6.
  • Armes à 1 main (ou de tir) "de guerre" : d8.
  • Armes à 2 mains (ou à feu) "courantes" : d10.
  • Armes à 2 mains (ou à feu) "de guerre": 2d6.
  • Autres (chute, feu, pièges, ...) : Xd6

J'aime beaucoup le système de dés d'usage qu'on retrouve dans Donjon & Cie/Macchiato Monsters (mais aussi Forbidden Lands, même s'il n'a pas ce nom là) pour la gestion des consommables. C'est simple et efficace. A nouveau, ça évite de devoir faire des comptes d'apothicaire.

Je ne vois pas trop l'intérêt de garder un chapitre sur l'utilisation de 3d6 au lieu du d20 (ce qui fausse fortement les stats mine de rien). Par contre, la possibilité de jouer sans niveau (cf CB 40) me semble une règle avancée super intéressantes. J'aurais aussi tendance à inclure une version de "CO mini" dans le livre de COF 2 (histoire d'encore insister sur l'aspect jeu d'initiation).

Je pense avoir fait le tour de ce qui me vient à l'esprit... à oui, et passer la vitesse à 10m/round comme plusieurs l'ont déjà proposé (quitte à abandonner les 1 tour = 10 sec). moqueur

avatar
Longane

Pour ma part, je n'aime pas le système avantage/désavantage, parce qu'à mon goût il manque de finesse et parce qu'il ne permet pas le cumul de conditions ou effets.

avatar

Pour ma part, j'aimerais la possibilité d'avoir, un peu comme dans CO OSR, la possibilité de la jouer old-school avec les règles de COF. Surtout, j'aimerais retrouver des classes de non-magiciens sans sortilèges: un rodeur, un voleur, tout ça sans les sorts, parce que si tous les personnages savent utiliser la magie, celle-ci perd un peu son sens "extraordinaire" à mes yeux. Des options pour "dé-magifier" tout ça m'iraient très bien (et pas juste un truc cosmétique).

avatar

Pour ma part, je n'aime pas le système avantage/désavantage, parce qu'à mon goût il manque de finesse et parce qu'il ne permet pas le cumul de conditions ou effets.

Ulti

Le système de d20 d'avantage et de désavantage permet le cumul si, à l'instar de L'appel de Cthulhu (plutôt qu'à celui de D&D, dont il faut maintenant s'éloigner), on peut cumuler les d20 de bonus et de malus. Dans L'appel de Cthulhu, on peut aller jusqu'à 3 dés de dizaines de bonus (ou de malus) après quoi l'action est considérée comme automatique (ou irréalisable). Et ça marche très bien.

avatar

Surtout, j'aimerais retrouver des classes de non-magiciens sans sortilèges: un rodeur, un voleur, tout ça sans les sorts, parce que si tous les personnages savent utiliser la magie, celle-ci perd un peu son sens "extraordinaire" à mes yeux. Des options pour "dé-magifier" tout ça m'iraient très bien (et pas juste un truc cosmétique).

Loicll

Euh... Par rapport à COF1, dont je viens de reparcourir les voies du voleur, je ne comprends pas cette remarque. Il n'y aucun sort dans ses capacités... Qu'entends-tu par là ?

avatar

J'aimerais bien également quelques appendices pour gérer différents sous-genres, comme COC qui propose quelques règles pour le post apocalyptique, le cyberpunk, les super-héros, etc.

avatar

Tout ça va finir avec un bouquin de 798 pages mort de riremort de rirecool

Ce message a reçu 5 réponses de
  • Gobo
  • ,
  • Tiramisu Rex
  • ,
  • Bertrand13957
  • ,
  • Bertrand13957
  • et
  • Gadaviel
avatar
Laurent Kegron Bernasconi

Ou une encyclopédie type universalis... 🤣